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Template de briefing pour le respawn "Group" / 3

Pour les Masochistes Éditeurs de missions

Template de briefing pour le respawn "Group" / 3

Messagede =[TTK]= Memphis007 » Sam 2 Avr 2011, 00:43

Dans l'init :
Code: Tout sélectionner
nul=[] execVM "briefing.sqf";

if (isServer) then {
     ob1 = nil;
     ob2 = nil;
     nul=[] execVM "states.sqf";
};
 


Dans states.sqf
Code: Tout sélectionner
if (isServer) then {
     while {true} do {
           publicVariable "ob1";
           publicVariable "ob2";
           sleep 5;
     };
};
 



Dans briefing.sqf
Code: Tout sélectionner
//on attend que les joueurs prennent possession de leurs corps
waitUntil { !isnil {player} };
waitUntil { player == player };

// ----- notes -----
player createDiaryRecord ["Diary", ["Renseignements", "Il se pourrait qu'il y ai des patrouilles dans les forêts qui bordent la côte nord est. Vous devrez, dans un second temps, vérifier cette information et, le cas échéant, éliminer ces buveurs de vodka."]];
player createDiaryRecord ["Diary", ["Situation", "Le Sergeant Valjeant trouve que nous nous glandons depuis bien trop longtemps, la base avançée au nord de l'île est toujours sous contrôle Russe, afin de mener à bien nos opérations dans la région Tchernarusse nous devons l'investir au plus vite. Alors, arrêtez la binouse, le pastis et Go Go Go Go !!"]];

//on définit ici autant de variables locales que d'objectifs
_tskObj1_old     = nil;
_tskObj2_old     = nil;
_tskObj3_old     = nil;

// ----- Objectifs -----

//les 3 lignes supplémentaires ici servent à cocher les objectifs de façon appropriée
if (!isnil "Obj2") then {_tskObj2_old = taskState Obj2;};
obj2 = player createSimpleTask["Prendre la base avançée"];
obj2 setSimpletaskDescription["Prendre la base avançée <br/><br/>La <marker name='m_obj2'>base avançée</marker> est sous le contrôle Russe. Vous devez la nettoyer afin d'en prendre le contrôle", "Prendre la base avançée", "Base avançée"];
obj2 setSimpletaskDestination (getmarkerPos "m_obj2");
switch (_tskObj2_old) do
{
 case "None" :
 {
  Obj2 settaskState "None";
 };
 case "Created" :
 {
  Obj2 settaskState "Created";
 };
  case "Assigned" :
 {
  player setCurrentTask obj2;
 };
  case "Succeeded" :
 {
  Obj2 settaskState "Succeeded";
 };
  case "Failed" :
 {
  Obj2 settaskState "Failed";
 };
  case "Canceled" :
 {
  Obj2 settaskState "Canceled";
 };
};


if (!isnil "Obj1") then {_tskObj1_old = taskState Obj1;};
obj1 = player createSimpleTask["Rejoindre le dépôt d'armes"];
obj1 setSimpletaskDescription["Rejoindre le dépôt d'armes <br/><br/>Afin de vous équipper correctement vous devrez rejoindre <marker name='m_obj1'>le dépôt d'armes</marker>.", "Rejoindre le dépôt d'armes", "Rejoindre le dépôt d'armes"];
obj1 setSimpletaskDestination (getmarkerPos "m_obj1");
switch (_tskObj1_old) do
{
 case "None" :
 {
  Obj1 settaskState "None";
 };
 case "Created" :
 {
  Obj1 settaskState "Created";
 };
  case "Assigned" :
 {
  player setCurrentTask obj1;
 };
  case "Succeeded" :
 {
  Obj1 settaskState "Succeeded";
 };
  case "Failed" :
 {
  Obj1 settaskState "Failed";
 };
  case "Canceled" :
 {
  Obj1 settaskState "Canceled";
 };
};


// si des objectifs sont déclarés pendant la mission, il faut les rappeler ici (ob2=truepublicVariable "ob2"; lorsque obj2 est réussi)
if (!isnil "ob2") then {
  if (!isnil "Obj3") then {_tskObj3_old = taskState Obj3;};
  obj3 = player createSimpleTask["Nettoyez les forêts"];
  obj3 setSimpletaskDescription["Nettoyez les forêts <br/><br/>Faites vous plaisir maintenant, allez nettoyez les forêts qui longent la route au nord est de l'île", "Nettoyez les forêts", "Nettoyez les forêts"];
  switch (_tskObj3_old) do
  
{
   case "None" :
   {
    Obj3 settaskState "None";
   };
   case "Created" :
   {
    Obj3 settaskState "Created";
   };
    case "Assigned" :
   {
    player setCurrentTask obj3;
   };
    case "Succeeded" :
   {
    Obj3 settaskState "Succeeded";
   };
    case "Failed" :
   {
    Obj3 settaskState "Failed";
   };
    case "Canceled" :
   {
    Obj3 settaskState "Canceled";
   };
  };

};

//vérifie l'état de l'objectif 1, si il n'est pas réalisé, alors on le définit comme tâche actuelle (ob1=truepublicVariable "ob1"; lorsque obj1 est réussi)
if (isnil "ob1") then {player setCurrentTask obj1;};


//envoyer le briefing au respawn et au join in Progress
if ( isnil{player getVariable "mk_killedEHadded"} ) then
{
    player addEventHandler ["killed",
    {
        [] spawn {
            waitUntil { alive player };
            execVM "briefing.sqf";
        };
    }];
    player setVariable ["mk_killedEHadded", true];
};

if (true) exitwith {}; 


A récupérer ici :

Image
Pour halloween, un vrai g33k met un masque de sous réseau.
Le g33k ne sort pas du métro, il libère de la ram.

Image

C.Caz : Combien de chaislongs à celui qui arrive le premier ?
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