Petite question à propos des... musiques!

Pour les Masochistes Éditeurs de missions
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RaptorJoe
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Petite question à propos des... musiques!

Message par RaptorJoe »

Bonjour/bonsoir tous!

Après moultes et moultes recherches, je me décide enfin à poser la question à des scripteurs expérimentés.
Cela concerne la musique personnalisée en multijoueur... Quelles sont les limitations exactes des musiques persos?

Parce que, explications: sur une mission créée dans l'éditeur, j'ai ajouté deux musiques en format ogg qui fonctionnaient parfaitement en prévisualisation. En revanche, une fois que j'étais en host et que des copains m'ont rejoint pour jouer la mission, ces dernières n'étaient audibles que pour moi, eux n'entendaient rien. En revanche les sons ont l'air d'être entendus par tout le monde.

Les deux musiques pèsent 3,5 mo et 2,9 mo, je me demande si elles ne sont pas trop lourdes? Ou s'il y a une commande spéciale en multijoueur pour Arma 2, vis à vis des paramètres server/client... A moins qu'il ne s'agisse d'un autre problème? Bref sur le coup, je ne trouve pas réponse à mes questions et j'en viens donc à vous.

Je vous en serais évidemment graaaaandement reconnaissant, et vous dit merci d'avance :)

Signed: RaptorJoe -qui apprends mais galère encore un peu-.
Ps: Ci-dessous mon description.ext de la mission en question :D
Spoiler :

Code : Tout sélectionner

class Weapons
{
   class bizon_silenced {count = 3;};
   class AKS_74_UN_kobra {count = 3;};
   class VSS_vintorez {count = 3;};
   class MakarovSD {count = 3;};
   class MP5SD {count = 3;};
   class KSVK {count = 3;};
};
class Magazines
{
   class 64Rnd_9x19_SD_Bizon {count = 30;};
   class 30Rnd_545x39_AKSD {count = 30;};
   class 20Rnd_9x39_SP5_VSS {count = 30;};
   class 8Rnd_9x18_MakarovSD {count = 30;};
   class 30Rnd_9x19_MP5SD {count = 30;};
   class PipeBomb {count = 10;};
   class 5Rnd_127x108_KSVK {count = 30;};
   class Mine {count = 10;};
   class MineE {count = 10;};
   class HandGrenade_East {count = 10;};
};

class CfgMusic
{
   tracks[]={music1,music2,music3};
   class music1
   {
      name = "BlackHawckDown";
      sound[] = {"\music\helico crash.ogg", db+0, 1.0};
   };
   class music2
   {
      name = "MOH Watch corner";
      sound[] = {"\music\MOH Watch corner.ogg", db+0, 1.0};
   };
   class music3
   {
      name = "MOH Streets";
      sound[] = {"\music\MOH Streets.ogg", db+0, 1.0};
   };
};
class CfgSounds
{
   sounds[] = {sons1,sons2,sons3,sons4};
   class sons1
   {
      name = "Frappearty";
      sound[] = {"\sound\frappearty.ogg", db+0, 1};
      titles[] = {};
   };
   class sons2
   {
      name = "Frappearty2";
      sound[] = {"\sound\frappearty2.ogg", db+0, 1};
      titles[] = {};
   };
   class sons3
   {
      name = "Frappearty3";
      sound[] = {"\sound\frappearty3.ogg", db+0, 1};
      titles[] = {};
   };
   class sons4
   {
      name = "Frappearty4";
      sound[] = {"\sound\frappearty4.ogg", db+0, 1};
      titles[] = {};
   };
   class sons5
   {
      name = "Avion qui passe";
      sound[] = {"\sound\avionpasse.ogg", db+0, 1};
      titles[] = {};
   };
};
Modifié en dernier par RaptorJoe le sam. 2 mars 2013, 20:16, modifié 1 fois.

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=[TTK]= Memphis007
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Re: Petite question à propos des... musiques!

Message par =[TTK]= Memphis007 »

Question con mais tes potes n'auraient pas baissé à fond la musique dans leurs réglages du jeu par hasard ? (Options --> Options audio --> Musique)
Si ya pas de shell, ya pas de plaisir...
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Fingers in the noise. Maxime verdâtre.

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RaptorJoe
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Re: Petite question à propos des... musiques!

Message par RaptorJoe »

Bwarf! Bien vu Memphis!

Mais j'ai oublié de l'ajouter dans le post... Non malheureusement, je leur avais justement demandé de l'augmenter pour bénéficier des divers ajouts musicaux -qui, indubitablement, renforçaient l'immersion!-.

Cela dit, les musiques du jeu -et les sons- étaient parfaitement entendues pendant la mission pour chacun. Le problème vient donc de mes musiques persos :/

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Re: Petite question à propos des... musiques!

Message par =[TTK]= Yourry »

En fait il n'y pas de limitations particulière en multi par rapport au solo, les mêmes conditions s’appliquent entre le solo et le multi.
En revanche ce qui déconne chez toi c'est un problème de localité.

Entre le solo et le multi, il y a une différence qui pose bien des soucis au début, c'est la localité des commandes.
Tu trouveras un début d'explication sur le wiki de la CFR-arma:
http://arma2-wiki.fr/Variables_et_Objet_local,_global

Au besoin si des choses restent incomprises, n'hésite pas à poser des questions. Le fofo est prévu pour ça !

Dans ton cas, le plus simple pour moi afin que je corrige la chose, c'est de me poster ta mission complète.
Avec elle, je pourrais te proposer une solution qui fonctionne.

;)
"Les Boches faisaient "Kamarad". Il aurait fallu commencer par ça des deux côtés, pour éviter les massacres organisés par ceux d'en haut, mais le fusil qu'ils nous avaient collé entre les mains, forcément, il a bien fallu qu'il serve et tout le reste à suivit." dixit Tardi et Verney
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L'autre jour, en tirant le rouleau de papier cul, toute la cloison est venue avec. dixit Camille Caz

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Re: Petite question à propos du... multiplayer!

Message par RaptorJoe »

PWÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊT!

Après test avec collègues, les musiques et les sons fonctionnent parfaitement... Ces boulets étaient tellement dans le trip qu'ils ont rien entendu!
Donc fausse alerte, la mission n'a aucun problème côté musique :D

Bon en revanche, cela ne veux pas dire que je n'ai plus de soucis... Vive le multi d'Arma 2!

Sur une mission de type search and capture the zecret document je me suis basé sur ce sujet:
edition-arma2/prendre-une-valise-en-la- ... -t659.html
Et donc j'ai écrit ça:
Spoiler :

Code : Tout sélectionner

_valise = _this select 0;
_id = _this select 2;

//sert à supprimer l'action "prendre la valise"
_valise removeAction _id;

//sert à afficher pour tous joueurs un message:
_nic = [nil,nil,rHINT,"Une valise a ete trouvee"] call RE;
playSound "radionoise1";
extrac sideChat "Valise trouvee."
sleep 3;
obj1 setTaskState "SUCCEEDED";
nul=[objNull, objNull, obj1, "SUCCEEDED"] execVM "CA\Modules\MP\data\scriptCommands\taskHint.sqf";

//supprime la valise
deleteVehicle valise;


//fini le script
 if (true) exitWith {};  
En multi, un joueur client qui approche d'une valise et utilise l'addAction n'obtient qu'un bout du script valise.sqf. Le joueur prenant la valise doit être obligatoirement l'Host sinon elle disparaît pas et l'objectif n'est pas accomplit. Les AddAction ça marche pas super, mais je sais évidemment que la vérité est plus complexe, n'est-ce pas cher Yourry :D

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Re: Petite question à propos des... musiques!

Message par =[TTK]= Dobeul Ouépone »

Moi j'ai abandonné les addaction, soit je sais pas m'en servir, soit ça bug.
Quand en plus on les couple avec des onMapClick, alors...
Image
C'est quand même pas compliqué bordel !

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=[TTK]= Yourry
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Re: Petite question à propos des... musiques!

Message par =[TTK]= Yourry »

Voici la réponse à ton problème:

Code : Tout sélectionner

_valise = _this select 0;
_id = _this select 2;

//sert à supprimer l'action "prendre la valise"
_valise removeAction _id;

//Utilisation d'une fonction Multiplayer-Framework. Attention pour que cela fonctionne, il faut poser le module de fonction (F7) sur la carte !!!!!
    //------> Cette fonction permet d'envoyer à tous les joueurs le code ci-dessous:
    _nic = [nil,nil,rSPAWN,[],{
        hint"Une valise a été trouvée";
        playSound "radionoise1";
        extrac sideChat "Valise trouvée";
        sleep 3;
        obj1 setTaskState "SUCCEEDED";
        nul=[objNull, objNull, obj1, "SUCCEEDED"] execVM "CA\Modules\MP\data\scriptCommands\taskHint.sqf";
    }] call RE;


//supprime la valise
deleteVehicle valise;      
:!: :!: :!: Il te faut poser sur la carte le module de fonction (F7) sinon le truc "call RE" ne fonctionne pas bien !!!!

ps: pense à sauvegarder en UTF-8 pour conserver les accents.

Moi j'ai abandonné les addaction, soit je sais pas m'en servir, soit ça bug.
Quand en plus on les couple avec des onMapClick, alors...
C'est dommage Dobeul, pourquoi ne pas demander de l'aide ? Ai-je déjà refusé de t'aider ?!?
Il faut vous le dire, il n'y a pas de question bête et chaque question trouve une solution.
Je suis disponible pour vous aider à 20000% alors profitez-en et en plus vous ferrez vivre le fofo !

:geek:
"Les Boches faisaient "Kamarad". Il aurait fallu commencer par ça des deux côtés, pour éviter les massacres organisés par ceux d'en haut, mais le fusil qu'ils nous avaient collé entre les mains, forcément, il a bien fallu qu'il serve et tout le reste à suivit." dixit Tardi et Verney
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Re: Petite question à propos des... musiques!

Message par RaptorJoe »

Super Yourry, cela fonctionne nickel !

Plus aucun problème, les AddAction fonctionnent très bien, à condition d'ajouter le module Fonctions et le 'Call RE'. Va falloir que je me renseigne sur ce dernier pour en comprendre tous les tenants et aboutissants, même si je n'y connais pas grand chose :D

Merci encore!
Signed: RaptorJoe -qui apprends, avance mais galère encore!- :)

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Re: Petite question à propos des... musiques!

Message par =[TTK]= Yoda »

t'as qu'a postuler et t'auras pu d'problèmes !!! :mrgreen:
C’est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à celle du son que certains ont l’air brillant avant d’avoir l’air con.

Image
" ... j'ai pas la tirelire dans le string et des tétons comme des pipettes de roues de camion ..." - Injonction Frog Pénelope 2014

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Re: Petite question à propos des... musiques!

Message par RaptorJoe »

Ce serait avec plaisir mais j'ai aussi une peuplade de russophiles aux fesses, je dois donc conjuguer les deux tableaux :D

(Sauf changement éventuel...)

----- =[ EDIT DU Ven 15 Fév 2013, 06:12 ]= -----

Bam, double-post! Parce qu'ouvrir un nouveau sujet sur quasiment le même thème... Bof.

C'est une question toute bête à laquelle je ne trouve pas vraiment de solution...
A vrai dire, j'ai ajouté sur une mission perso des sons personnalisés assez nombreux qui sont censés s'activer via des déclencheurs présence. Tout fonctionne nickel aussi bien en solo qu'en multi, mais la question que je me pose est: peut-on 'localiser' ces sons?

Je m'explique: les sons persos activés via déclencheurs sont disponible dans la liste 'voix' et la liste 'anonyme'. Lorsque l'unité entre dans la zone (en l'occurrence le joueur), le son s'active et est directement audible à l'emplacement du joueur. Ma question est: peut-on 'placer' un son personnalisé de façon à pouvoir l'entendre à gauche, à droite ou en face suivant l'orientation de son personnage? Un peu comme les sons 'déclencheurs', par le fait.

Cela n'a pas l'air d'être très clair, désolé, l'est tard et l'édition c'est vraiment une forme de masochisme.

Merci à tous! Et bonne nuit...

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Re: Petite question à propos des... musiques!

Message par =[TTK]= Yourry »

Peut-on 'placer' un son personnalisé de façon à pouvoir l'entendre à gauche, à droite ou en face suivant l'orientation de son personnage ?
Oui tout à fait possible.
La commande pour réaliser la chose est la suivante:
http://arma2-wiki.fr/say3D

Il te faut créer le classname du son dans le description.ext. Ensuite dans le bloc "Suractivation" de ton déclencheur tu écris:

Code : Tout sélectionner

mon_objet_qui_parle say3D "le_nom_de_mon_son";  
Le tour est joué.
:idea: On ne passe pas par les option "effets" de déclencheur.
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Re: Petite question à propos des... musiques!

Message par RaptorJoe »

Génial!!! Je m'en vais essayer ça de suite :D
Merci Yourry, et vive l'édition!

Aaah, atmosphère atmosphère...

----- =[ EDIT DU Dim 24 Fév 2013, 09:07 ]= -----

Bon, ceci est très désintéressé de ma part, mais Yourry a dit qu'il fallait faire vivre le forum donc je continue sur ma lancée :p

Lors d'une mission 'spéciale' nommée 'bouclier blindé' où mes collègues russophiles pensaient avoir à affronter des bataillons entiers de blindés, j'ai ajouté un AddAction à un générateur de secours. Here the code used:

Code : Tout sélectionner

_rem = _this select 0;
_id = _this select 2;

//sert à supprimer l'action "demarrer"
_rem removeAction _id;

//Utilisation d'une fonction Multiplayer-Framework. Attention pour que cela fonctionne, il faut poser le module de fonction (F7) sur la carte !!!!!
    //------> Cette fonction permet d'envoyer à tous les joueurs le code ci-dessous:
    _nic = [nil,nil,rSPAWN,[],{
	sleep 1;
	rem say3D "demarreur";
	sleep 6;
	rem say3D "engine_35s";
	sleep 8;
	ber say3D "zombiewalk";
	hz_hunt_distance= 300;
	sleep 5;
	ber1 say3D "mindlesszomb";
	ber2 say3D "engine_35s";
	sleep 25;
	ber2 say3D "engine_35s";
	sleep 25;
	rem say3D "arretmoteur";
	nul=[feu1,4,time,false,false] spawn BIS_Effects_Burn;
	sleep 15;
	hz_hunt_distance= 30;
    }] call RE;
Le tout fonctionne nickel à un détail près: l'action ne s'efface pas, et est encore disponible pour tous les autres joueurs. Le removeaction doit-il faire partie de la fonction CALL RE? Aucune idée.... :(

EDIT: edition-arma2/les-addactions-d-t1741.html :D
Modifié en dernier par RaptorJoe le dim. 3 mars 2013, 00:47, modifié 1 fois.

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Re: Petite question à propos des... musiques!

Message par =[TTK]= Memphis007 »

Merci de créer un nouveau sujet pour ce problème, puisque ça ne concerne pas le sujet d'origine.
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Re: Petite question à propos des... musiques!

Message par RaptorJoe »

C'est fait, nouveau sujet créé, navré de cet écart de ma part! :)

Merci à tous pour vos réponses! :D

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