Couscous Party J-1 !

Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Pour les Masochistes Éditeurs de missions
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soronelite
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Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar soronelite » mer. 9 mars 2016, 13:59

Salut les TTK !
Alors avant de vous exposer mes problèmes je tiens à tous vous saluer, cela fait un bout de temps que je n'étais pas passé sur ce forum !
En mémoire aux bonnes parties faites sur Arma 2 avec vous à l'époque ! :)

__________________________________________________

Alors voilà, je rentre dans les détails je pense avoir pas mal de question pour cette dernière mission qui vas être un peu compliqué je pense :mrgreen:
Mais si elle fonctionne correctement on pourra essayer de s’organiser une petite soirée si cela vous dis !
Bref...

La mission :
Inspirée de divers missions que j'ai eu l'occasion de réaliser pour mon équipe pour des petits scénario PvP tactique ainsi, plus actuellement, du jeu R6 Siege.
Le but est simple :
Deux équipes : Terro et anti-terro
Le lieux (pour le moment) : l’hôtel abandonné d'Altis.

Au programme :
- De la fortification de zone
- Des kits personnalisé et pré-fait
- Différents modes de jeu
- Et autre petites features sympa pour rendre le jeu intéressant !



Mais voilà, je rencontre actuellement deux problèmes, (bon y'en à plus que ça mais je vais pas tout claquer il faut savoir se débrouiller un peu seul aussi pour apprendre le scripting ! :) )

Le premier étant le suivant :

Sélection de kit au spawn du joueur, avec des kits limités
J'aimerai "simplement", qu'au lancement de la mission, les joueurs arrivent sur un menu de sélection de kit, jusque la tout vas bien normalement, mais j'aimerai que certains kits soient limité.
Par exemple :
Le kit "assaut" peut être pris par tout le monde
Mais le kit "Breacher" est limité à un seul exemplaire, non pas spécifique à un seul joueur, mais tout simplement, si un joueur le sélectionne, il ne serra plus disponible pour les autres !

Alors j'aurai pu faire simple et attribuer des kit en début de mission en fonction du slot choisi, mais le but est quand même d'avoir l'effet de surprise et l'équipe adverse ne doit pas savoir qui prends quel kit.
J'aurai également pu mettre de simple boite au sol avec un addaction qui distribue le kit en question, donc c'est ma solution de replis, mais si je peux avoir un beau menu qui déchire tout ! Autant avoir un beau menu qui déchire tout nan? :D

Donc j'ai effectué quelques recherche :
https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Respawn
https://forums.bistudio.com/topic/16395 ... pawn-menu/

Ici on peut faire un menu en utilisant les fonctions de base du jeu, mais rien ne mentionne le fait d'avoir un kit limité...


Second point :
Paramètre de mission

Un peu plus simple je pense, j'aimerai apprendre et comprendre comment fonctionne ces fameux paramètre au lancement de la mission.
Bon, je ne parle pas de la météo ou de l'heure, BIS fournis des fonction toutes faites pour ça.

J'aimerai avoir la chose suivante : Une sélection de mode de jeu
Genre en début de mission choisir si on vas jouer en VIP, otage ou encore bombe etc.
De tel manière à n'avoir qu'une seule et même mission et non pas X variantes de la mission pour chaque mode de jeu !

Donc j'ai essayé de comprendre un peu le fonctionnement des paramètre, mais je bloque un peu.
J'ai récupéré ce template : http://www.armaholic.com/page.php?id=7116

Et en testant voici le résultat (qui ne fonctionne pas :mrgreen: )

Description.ext

Code : Tout sélectionner

class Params
{
        class GameMode
        {
      // paramsArray[1]
                title = "Mode de jeu";
                values[] = {1,2,3,4};
                texts[] = {"Otage","VIP","Dispositif nucleaire","Double bombes"};
                default = 1;
        };
};


Init.sqf

Code : Tout sélectionner

[(paramsArray select 1), "false"] execvm "Scripts\GameMode.sqf";


GameMode.sqf

Code : Tout sélectionner

private ["_event", "_msgs"];
_event = _this select 0;
_msgs = _this select 1;
switch (_event) do
{
   case 1:
   {
      //Mode de jeu : Otage
   OBJ3 allowDamage false;
   OBJ3 setPos (getMarkerPos "Safe_obj");
   OBJ4_1 allowDamage false;
   OBJ4_1 setPos (getMarkerPos "Safe_obj");
   OBJ4_2 allowDamage false;
   OBJ4_2 setPos (getMarkerPos "Safe_obj");

[Hostage, true] call ACE_captives_fnc_setHandcuffed;


   };

   case 2:
   {
      //Mode de jeu : VIP
   OBJ1 allowDamage false:
   OBJ1 setPos (getMarkerPos "Safe_obj");
   OBJ3 allowDamage false;
   OBJ3 setPos (getMarkerPos "Safe_obj");
   OBJ4_1 allowDamage false;
   OBJ4_1 setPos (getMarkerPos "Safe_obj");
   OBJ4_2 allowDamage false;
   OBJ4_2 setPos (getMarkerPos "Safe_obj");

_unit = _this select 0;
_delay = _this select 1;

while {true} do
{
    _chosen = playableUnits call BIS_fnc_selectRandom;
    if ((isPlayer _chosen) && (side player == opfor)) exitWith { _chosen };
    sleep 0.01;
};
hint format ["%1 est le VIP",_chosen];

   };
   case 3:
   {
      //Mode de jeu : Dispositif Nucleaire
   OBJ1 allowDamage false:
   OBJ1 setPos (getMarkerPos "Safe_obj");
   OBJ4_1 allowDamage false;
   OBJ4_1 setPos (getMarkerPos "Safe_obj");
   OBJ4_2 allowDamage false;
   OBJ4_2 setPos (getMarkerPos "Safe_obj");

   OBJ3 setPos (getPos (["OBJPos01", "OBJPos02", "OBJPos03"] call BIS_fnc_selectRandom));
   };
      case 4:
   {
      //Mode de jeu : Double bombes
   OBJ1 allowDamage false:
   OBJ1 setPos (getMarkerPos "Safe_obj");
   OBJ3 allowDamage false;
   OBJ3 setPos (getMarkerPos "Safe_obj");

   };
};




Voilà !
Donc je pense avoir fais le tour pour le moment !
Je ne pense pas que vous disposiez d'une réponse miracle, mais on ne sait jamais ! :)

Merci d'avance !
Et à bientôt !
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Modifié en dernier par soronelite le mer. 9 mars 2016, 14:11, modifié 1 fois.
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Re: Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar =[TTK]= Yoda » mer. 9 mars 2016, 14:07

Oh, miracle, certes non ...
Mais quand même, on a de valeureux TTk qui s'y entendent dans la chose scripturale.
Faudra penser au KIT "jambon-beurre bière" dans le pack.
On n'attrape pas les mouches avec du vinaigre et le TTk, aussi racé qu'il puisse l'être, avance uniquement à la carotte.
Des mercenaires de la cirrhose quoi !

Merci pour ton implication ! ;)
C’est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à celle du son que certains ont l’air brillant avant d’avoir l’air con.

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Re: Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar soronelite » mer. 9 mars 2016, 16:02

Alors j'ai sans doute un début de solution pour le paramètre, suite à une réponse sur Armaholic, les paramètres se comptent en démarrant par 0 et non pas 1.

De ce fait je devrait avoir ceci dans le init.sqf

Code : Tout sélectionner

[(paramsArray select 0), "false"] execvm "Scripts\GameMode.sqf";


à la place du "select 1"
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Re: Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar =[TTK]= Dobeul Ouépone » mer. 9 mars 2016, 20:19

Il en existe un, qu'on appelle l'Elu
Lui seul pourra t'aider
Alors attends sagement sa venue
En commençant à prier
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C'est quand même pas compliqué bordel !

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Re: Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar =[TTK]= Yourry » sam. 12 mars 2016, 14:43

C'est tout à fait réalisable mais cela demande du taf.
Le plus long n'est pas en soit cette histoire de kit mais le menu de sélection. Ne donner qu'un kit par partie où plusieurs c'est quelques lignes lignes de codes.
Je peux pas te donner tout de suite de réponse. Est-ce que tu as déjà un menu de sélection opérationnel ?
"Les Boches faisaient "Kamarad". Il aurait fallu commencer par ça des deux côtés, pour éviter les massacres organisés par ceux d'en haut, mais le fusil qu'ils nous avaient collé entre les mains, forcément, il a bien fallu qu'il serve et tout le reste à suivit." dixit Tardi et Verney


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L'autre jour, en tirant le rouleau de papier cul, toute la cloison est venue avec. dixit Camille Caz

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Re: Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar soronelite » sam. 12 mars 2016, 14:56

Salut !
Merci pour la réponse !

Nop pour le moment j'ai plus bossé sur les "mécanique" de jeu sur la mission plutôt que sur les kits !
Je bloque sur le paramètre pour la sélection du mode de jeu.
Logiquement j'aurai le temps de commencer le menu dans la semaine :)
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Re: Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar =[TTK]= Yourry » dim. 13 mars 2016, 10:05

Est ce que tu as testé en multi ?
Si je me souviens les paramètres déconnent en solo sur l'éditeur.
Commence ton menu, je jetterai un œil ce soir sur les paramètres si tu veux.
"Les Boches faisaient "Kamarad". Il aurait fallu commencer par ça des deux côtés, pour éviter les massacres organisés par ceux d'en haut, mais le fusil qu'ils nous avaient collé entre les mains, forcément, il a bien fallu qu'il serve et tout le reste à suivit." dixit Tardi et Verney


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Re: Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar soronelite » dim. 13 mars 2016, 18:05

=[TTK]= Yourry a écrit :Est ce que tu as testé en multi ?
Si je me souviens les paramètres déconnent en solo sur l'éditeur.
Commence ton menu, je jetterai un œil ce soir sur les paramètres si tu veux.


Salut !
Merci si tu peux regarder c'est cool ! :)

Et je n'ai testé qu'en solo pour le moment, EDEN permet de simuler le multijoueur si j'ai bien compris? Je vais tester !
Sans quoi j'ai mis des param par défaut, et en ce qui concerne l'heure et la météo, même en solo il les prends en compte ! :)

Je vais commencer à regarder le menu également.

A bientôt.

Ajouté 29 minutes 19 secondes après :
Donc après petit test rapide, avec le menu de BIS cela fonctionne correctement !

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Image

Reste à voir pour limiter la sélection des kits... Je ne sais pas si cela fonctionnerai via le menu de BIS ?

Il suffit de rajouter ceci au description.ext

Code : Tout sélectionner

respawnTemplates[] = {"MenuPosition","MenuInventory"};

   class CfgRespawnInventory
{
class WEST1 {
      displayName = "Assaut";
//      icon = "\A3\Ui_f\data\GUI\Cfg\Ranks\sergeant_gs.paa";
      weapons[] = {
         "SMA_HK416vfg",
         "rhsusf_weap_m9"
      };
      magazines[] = {
         "SMA_30Rnd_556x45_M855A1",
         "SMA_30Rnd_556x45_M855A1",
         "SMA_30Rnd_556x45_M855A1",
         "SMA_30Rnd_556x45_M855A1",
         "SmokeShellBlue",
         "SmokeShellBlue"
      };
      items[] = {
         "ACE_fieldDressing",
         "ACE_fieldDressing",
         "ACE_fieldDressing",
         "ACE_fieldDressing",
         "ACE_epinephrine",
         "ACE_morphine",
         "ACE_morphine"
      };
      linkedItems[] = {
         "ARC_Common_Black_HPC_GL",
         "ARC_Common_AllBlack_Helmet_simple",
         "G_Balaclava_blk",
         "SMA_AIMPOINT_GLARE",
         "ItemMap",
         "ItemCompass",
         "ItemWatch",
         "tf_anprc148jem",
         "ItemGPS"
      };
      uniformClass = "ARC_Common_Black_Uniform";
//      backpack = "B_AssaultPack_mcamo";
   };
};


Init.sqd

Code : Tout sélectionner

[west, "WEST1"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
(pour chaque kit)
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Re: Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar soronelite » lun. 14 mars 2016, 09:52

Et aussi, petite question que j'ai eu par la suite !
Avec ce genre de menu, est-il également possible d'ajouter un addaction au joueur ?

L'idée est que certain défenseur disposent d'action supplémentaire, si j'avais utiliser une boite (et addaction sur celle-ci) pour lui donner son kit via un script, pas de souci il suffit d'ajouter l'addaction dans le script !
Mais ici, si la personne active son kit via un menu, est-il possible d'appeler un script ou autre également? :/
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Re: Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar =[TTK]= Yourry » lun. 14 mars 2016, 20:52

Dans ton init.sqf essais plutôt cette ligne :

Code : Tout sélectionner

[missionNamespace getVariable ["GameMode",1], "false"] execvm "Scripts\GameMode.sqf";


Ajouté 1 minute 6 secondes après :
Ensuite je pense pas que le menu de sélection de BIS permettent de faire des modifications comme tu le souhaites.
Il faudrait tester si on peut rajouter in-game des élements dedans et inversement.

Ajouté 37 minutes 2 secondes après :
Et voilà tes deux amies sont :

https://community.bistudio.com/wiki/BIS ... nInventory
https://community.bistudio.com/wiki/BIS ... nInventory

Pour le coup BIS a été bon de faire ses deux fonctions.
Dans l'ordre voici ce qu'il faut faire :
1- Mettre tous les kit dans le menu inventaire
2- Mettre dans le jeu un déclencheur ou autre, qui check l'équipement du joueur
3- Lancer un script par le déclencheur si le joueur à tel ou tel équipement
4- Dans le script en question, tu peux virer le template du kit (par la fonction BIS_fnc_removeRespawnInventory ) ainsi le kit est supprimé pour les autres.

Je te laisse un peu mariner dans le jus, si tu as besoin d'aide n'hésite pas.
Bonnne édition
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Re: Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar soronelite » mar. 15 mars 2016, 10:35

Ok merci pour les paramètres je vais tester ce soir ! (Déjà une soirée test pour la mission jeudi et j'ai l'impression d'avoir la moitié des script pas fini :lol: )


Donc pour les script si je résume :

- Mettre les kit dans le menu : OK
- Vérifier les kits : Peut on check si le joueur à pris tel ou tel kit via le nom du kit ? Ou faut il vérifier autrement?
- Lancer le script : Si le joueur à un kit limité : alors : supprimé le kit du menu (en espérant que personne ne le prenne au même moment et que ce soit bien synchro?)
- Si le kit doit avoir une action spéciale en plus : Ajouter cette action via le script

Sur le papier cela me semble faisable, sauf pour la vérification du kit ! :/



EDIT :

Pour les paramètre dois-je également laisser ceci :

Code : Tout sélectionner

private ["_event", "_msgs"];
_event = _this select 0;
_msgs = _this select 1;
switch (_event) do
{
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Re: Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar =[TTK]= Yourry » sam. 19 mars 2016, 11:43

Essais la modification que je t'ai donné sans rien changer.
Pour contrôler le kit que le joueur à pris, va falloir bosser un peu sur la question.
Pour récupérer le contenu de l'inventaire, voici ce que j'utilise comme commande :

Code : Tout sélectionner

_uniformweapons       = getWeaponCargo (uniformContainer player);
_uniformitems       = getItemCargo (uniformContainer player);
_uniformmagazines    = getMagazineCargo (uniformContainer player);

_vestweapons       = getWeaponCargo (vestContainer player);
_vestitems          = getItemCargo (vestContainer player);
_vestmagazines       = getMagazineCargo (vestContainer player);

_backpackweapons    = getWeaponCargo (backpackContainer player);
_backpackitems       = getWeaponCargo (backpackContainer player);
_backpackmagazines    = getWeaponCargo (backpackContainer player);


Le résultat est un array.
Par exemple, pour tester si le kit "trucmuch" est présent en tant qu'item:

Code : Tout sélectionner

if( "trucmuch" in (_uniformitems+_vestitems+_backpackitems)) then {
   //Ok le kit est bien present, a toi de voir ce que l'on fait
   
};


Le principe est là.
Pour l'histoire du kit unique, j'y ai pensé à ton cas de figure. On trouvera la parade mais chaque chose en son temps. On verra en dernier ce cas de figure.
"Les Boches faisaient "Kamarad". Il aurait fallu commencer par ça des deux côtés, pour éviter les massacres organisés par ceux d'en haut, mais le fusil qu'ils nous avaient collé entre les mains, forcément, il a bien fallu qu'il serve et tout le reste à suivit." dixit Tardi et Verney


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Re: Divers questions : menu sélection kit + paramètres

Messagepar soronelite » lun. 21 mars 2016, 10:00

Salut !

Merci pour la réponse !
Bon j'ai eu d'autre problème depuis le dernier message :

Depuis mes derniers test le menu n’apparaît plus, et le joueur se retrouve avec un kit (du menu) aléatoire... :D
Vas savoir pourquoi, j'ai juste ajouté des kit rien de plus, peut être que la fonction est limité en nombre de kit? Je testerai ça au plus vite.

Sinon, question concernant les paramètres :

J'ai inclu des paramètre pré-fait de BIS du genre :

Code : Tout sélectionner

class Params
{
   #include "\a3\functions_f\Params\paramWeather.hpp"
};


Mais à chaque fois que je met des paramètre de BIS, le serveur plante en chargeant la mission "not found".

Une idée?
(Sur le wiki : https://community.bistudio.com/wiki/Arm ... Parameters
Param templates currently don't work with PBO missions manually copied to MPMissions folder. Unpacked missions, Steam missions and missions which are part of an addon works correctly. )
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