Ensuite, ma patrouille ce gère toute seul dans la zone nommé "z1" donc pas de problème. Sauf que je fais comment pour rendre invisible z1 sur la carte (de façon qu'on ne puisse pas voir cette zone sur une carte en jeu)
tres simple a l'initialisation de la mission le script la rend invisible
vu que ce script est une usine a gaz et que je n'ai pas fait le tour de ses possibilités , il faut que tu teste de façon empirique
après voila quelques exemples a mettre dans l'init du chef de groupe en ayant un seul marqueur appeler z1
pour des groupes qui patrouille et des que l'ennemi est aperçu ils se lancent a l'assaut :
Code : Tout sélectionner
nul=[this,"z1","move","random","delete:60","nofollow","nowait"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";
pour des groupes qui monte la garde :
Code : Tout sélectionner
nul=[this,"z1","nomove","delete:60"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";
pour des groupes qui se retranche et si il y a des armes statiques vide a portée il monteront dedans :
Code : Tout sélectionner
nul=[this,"z1","nomove","fortify"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";
pour des groupe d'embuscade :
Code : Tout sélectionner
nul=[this,"z1","ambush","delete:60"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";
le plus intéressant a mon avis c'est l'option reinforcement et reinforcement:x le premier pour que tous ia a portée ayant le reinforcement se précipite dans la zone du déclencheur pour repousser l'ennemi et l'autre reinforcement:x on choisis quel groupe va dans quelle zone ( la distance est reglable dans Init_UPSMON.sqf ansi que plein de choses).
pour que ca marche il te faut un déclencheur (pour l'exemple l'ennemi est blufor et nous avons 3 marqueur,le premier est un grand marqueur z1 ou patrouille les ia et un second z2 ou des que l'enemi est reperer les ia font aller en refort de cette zone et si il y a des vehicules vides a portee il monteront dedans pour se rendre a la zone a defendre )
le declencheur de type general de renfort : activation blufor ,present ou detecter par est et dans le champ sur act :
apres si tu veux que l'artillerie fasse feu sur le intrus
Code : Tout sélectionner
KRON_UPS_ARTILLERY_EAST_FIRE = true; KRON_UPS_reinforcement = true;
et tu mets ca dans le champ desact
et dans le groupe de ia de renfort :
si tu veux que ils patrouille
Code : Tout sélectionner
nul=[this,"z1","move","random","delete:60","reinforcement","nowait"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";
si tu veux que ils ne bouge pas et attendent d'etre apeller
Code : Tout sélectionner
nul=[this,"z1","nomove","delete:60","reinforcement"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";
que ils se retranche avant detre apeller
Code : Tout sélectionner
nul=[this,"z1","nomove","fortify","reinforcement"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";
apres on veut que tel groupe se rendent en zone 2 et un autre en zone 3 des que l'enemi est present ou detecter
deux declencheur superposer avec ca dedans pour le premier
Code : Tout sélectionner
KRON_UPS_reinforcement1 = true; KRON_UPS_reinforcement1_pos = getmarkerpos "z2";
le second
Code : Tout sélectionner
KRON_UPS_reinforcement2 = true; KRON_UPS_reinforcement2_pos = getmarkerpos "z3";
et pour le groupe de zone 2 avec les variantes vu plus haut
Code : Tout sélectionner
nul=[this,"z1","nomove","reinforcement:",1] execvm "scripts\UPSMON.sqf";
et celui de zone 3
Code : Tout sélectionner
nul=[this,"z1","nomove","reinforcement:",2] execvm "scripts\UPSMON.sqf";
l'un va aller a zone 2 et l'autre zone 3
après je te conseille de jouer un peu avec les options dans l'éditeur qui sont "expliquer" dans l'entête de UPSMON.sqf
et dans Init_UPSMON.sqf et voir leur effect
dont il faut changer l'entre KRON_UPS_Debug = 1; par KRON_UPS_Debug = 0; pour ne plus avoir les messages d'exécution du script