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Le script UPSMON

Pour les Masochistes Éditeurs de missions
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Le script UPSMON

Messagepar =[TTK]= Yourry » lun. 19 avr. 2010, 14:26

Voici encore un truc bien complexe pour moi.
J'arrive à l'utiliser mais je ne maîtrise pas ses options:
-le but est de créer des patrouilles définie dans une zone.
-pour l'instant j'utilise ça dans l'init du chef
nul=[this,"z1","move","delete:",600,"reinforcement:",1,"template:",1] execvm "scripts\UPSMON.sqf";


Rien que dans cet commande, je ne comprend pas le "600", "template:",1 ; a quoi ça sert ?

Ensuite, ma patrouille ce gère toute seul dans la zone nommé "z1" donc pas de problème. Sauf que je fais comment pour rendre invisible z1 sur la carte (de façon qu'on ne puisse pas voir cette zone sur une carte en jeu)
"Les Boches faisaient "Kamarad". Il aurait fallu commencer par ça des deux côtés, pour éviter les massacres organisés par ceux d'en haut, mais le fusil qu'ils nous avaient collé entre les mains, forcément, il a bien fallu qu'il serve et tout le reste à suivit." dixit Tardi et Verney


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L'autre jour, en tirant le rouleau de papier cul, toute la cloison est venue avec. dixit Camille Caz

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Re: Le script UPSMON

Messagepar =[TTK]= Freshmeat » lun. 19 avr. 2010, 16:46

Je ne réponds pas a ta question, mais à une autre que tu pourrais rapidement te poser relative au comportement étrange que pourrait avoir ta patrouille :
Ne met pas le code dans l'init du troupion, mais dans l'unit du serveur, encadré par un if (isserver), sinon ton script risque de se déclencher avec les JIP et de réinitialiser certains éléments de ta patrouille, voir de générer autant de renforts qu'il y a de joueurs connectés.

Code : Tout sélectionner

if (isserver) then {
_nul=[montroupion,"z1","move","delete:",600,"reinforcement:",1,"template:",1] execvm "scripts\UPSMON.sqf";
};


Ensuite, privilégie les variables locales pour récupérer des informations qui ne te servent pas en mettant un '_' devant, comme ça l'espace mémoire utilisé par ta variable peut-être recyclé : c'est plus écologique, et surtout plus fiable.
Les gens n'accordent guère d'importance à la vie, la preuve : quand ils la perdent, ils ne la réclament jamais.
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Re: Le script UPSMON

Messagepar =[TTK]= Clem » lun. 19 avr. 2010, 18:53

Ensuite, ma patrouille ce gère toute seul dans la zone nommé "z1" donc pas de problème. Sauf que je fais comment pour rendre invisible z1 sur la carte (de façon qu'on ne puisse pas voir cette zone sur une carte en jeu)


tres simple a l'initialisation de la mission le script la rend invisible

vu que ce script est une usine a gaz et que je n'ai pas fait le tour de ses possibilités , il faut que tu teste de façon empirique
après voila quelques exemples a mettre dans l'init du chef de groupe en ayant un seul marqueur appeler z1

pour des groupes qui patrouille et des que l'ennemi est aperçu ils se lancent a l'assaut :

Code : Tout sélectionner

nul=[this,"z1","move","random","delete:60","nofollow","nowait"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";


pour des groupes qui monte la garde :

Code : Tout sélectionner

nul=[this,"z1","nomove","delete:60"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";


pour des groupes qui se retranche et si il y a des armes statiques vide a portée il monteront dedans :

Code : Tout sélectionner

nul=[this,"z1","nomove","fortify"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";


pour des groupe d'embuscade :

Code : Tout sélectionner

nul=[this,"z1","ambush","delete:60"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";


le plus intéressant a mon avis c'est l'option reinforcement et reinforcement:x le premier pour que tous ia a portée ayant le reinforcement se précipite dans la zone du déclencheur pour repousser l'ennemi et l'autre reinforcement:x on choisis quel groupe va dans quelle zone ( la distance est reglable dans Init_UPSMON.sqf ansi que plein de choses).

pour que ca marche il te faut un déclencheur (pour l'exemple l'ennemi est blufor et nous avons 3 marqueur,le premier est un grand marqueur z1 ou patrouille les ia et un second z2 ou des que l'enemi est reperer les ia font aller en refort de cette zone et si il y a des vehicules vides a portee il monteront dedans pour se rendre a la zone a defendre )

le declencheur de type general de renfort : activation blufor ,present ou detecter par est et dans le champ sur act :

Code : Tout sélectionner

KRON_UPS_reinforcement = true
apres si tu veux que l'artillerie fasse feu sur le intrus

Code : Tout sélectionner

KRON_UPS_ARTILLERY_EAST_FIRE = true; KRON_UPS_reinforcement = true;

et tu mets ca dans le champ desact

Code : Tout sélectionner

KRON_UPS_ARTILLERY_WEST_FIRE = false;


et dans le groupe de ia de renfort :

si tu veux que ils patrouille

Code : Tout sélectionner

nul=[this,"z1","move","random","delete:60","reinforcement","nowait"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";


si tu veux que ils ne bouge pas et attendent d'etre apeller

Code : Tout sélectionner

nul=[this,"z1","nomove","delete:60","reinforcement"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";


que ils se retranche avant detre apeller

Code : Tout sélectionner

nul=[this,"z1","nomove","fortify","reinforcement"] execvm "scripts\UPSMON.sqf";


apres on veut que tel groupe se rendent en zone 2 et un autre en zone 3 des que l'enemi est present ou detecter

deux declencheur superposer avec ca dedans pour le premier

Code : Tout sélectionner

KRON_UPS_reinforcement1 = true; KRON_UPS_reinforcement1_pos = getmarkerpos "z2";


le second

Code : Tout sélectionner

KRON_UPS_reinforcement2 = true; KRON_UPS_reinforcement2_pos = getmarkerpos "z3";


et pour le groupe de zone 2 avec les variantes vu plus haut

Code : Tout sélectionner

nul=[this,"z1","nomove","reinforcement:",1] execvm "scripts\UPSMON.sqf";


et celui de zone 3

Code : Tout sélectionner

nul=[this,"z1","nomove","reinforcement:",2] execvm "scripts\UPSMON.sqf";


l'un va aller a zone 2 et l'autre zone 3


après je te conseille de jouer un peu avec les options dans l'éditeur qui sont "expliquer" dans l'entête de UPSMON.sqf
et dans Init_UPSMON.sqf et voir leur effect

dont il faut changer l'entre KRON_UPS_Debug = 1; par KRON_UPS_Debug = 0; pour ne plus avoir les messages d'exécution du script
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Re: Le script UPSMON

Messagepar Camille Caz » lun. 19 avr. 2010, 19:55

Epoustouflant !
Tant pis pour ceux qui se sentent obligés de penser tout le temps, ils n'avaient qu'à être bretons

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Re: Le script UPSMON

Messagepar =[TTK]= Yoda » lun. 19 avr. 2010, 20:28

Terrible ...
C’est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à celle du son que certains ont l’air brillant avant d’avoir l’air con.

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Re: Le script UPSMON

Messagepar =[TTK]= Yourry » lun. 19 avr. 2010, 23:20

Merci à vous, ça marche bien pour se que je voulais faire
"Les Boches faisaient "Kamarad". Il aurait fallu commencer par ça des deux côtés, pour éviter les massacres organisés par ceux d'en haut, mais le fusil qu'ils nous avaient collé entre les mains, forcément, il a bien fallu qu'il serve et tout le reste à suivit." dixit Tardi et Verney


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Re: Le script UPSMON

Messagepar Titi » lun. 23 janv. 2012, 20:07

"z1" setMarkerAlphaLOcal 0; et zou çà te cache le marqueur

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Re: Le script UPSMON

Messagepar Camille Caz » lun. 23 janv. 2012, 21:27

Seulement on your computer.

Pour le rendre invisible on all computers :

Code : Tout sélectionner

"z1" setMarkerAlpha 0;

Pour voir z1 sur tous les computers mais que d'un œil :

Code : Tout sélectionner

"z1" setMarkerAlpha 0.5;

Après, si veut bien le voir partout des 2 yeux :

Code : Tout sélectionner

"z1" setMarkerAlpha 1;

Le truc
N'oubliez pas mon nom dans la liste des co-auteurs du script final
Tant pis pour ceux qui se sentent obligés de penser tout le temps, ils n'avaient qu'à être bretons


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