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choix des munitions sur un avion

Pour les Masochistes Éditeurs de missions
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choix des munitions sur un avion

Messagepar =[TTK]= Yourry » jeu. 27 mai 2010, 18:25

Ben voilà je potasse pour la mission "pluie de météores" pour améliorer le script de réarmement.
L'idée serrait d'avoir le choix entre deux armements sur les av8:

-chasseur (équipé en sidewinder)
-bombardier (équipé en gbu-12)

Merci de votre aide :D

EDIT:

En fait j'ai trouvé: plusieurs erreur dans mes scripts.
Je donne pour info les deux nouvelles versions (le script complet est dans la mission "pluie de météores"):

version chasseur (celle qui correspond à l'av8b) avec en plus 2 sidewinder

Code : Tout sélectionner

sleep 5;
_weapons = weapons _unit;
_unit removeMagazine "6Rnd_Mk82";
_unit addMagazine "6Rnd_Mk82";
if(not ("Mk82BombLauncher_6" in _weapons)) then {_unit addweapon "Mk82BombLauncher_6"};
_unit removeMagazine "4Rnd_Sidewinder_AV8B";
_unit addMagazine "4Rnd_Sidewinder_AV8B";
if(not ("SidewinderLaucher" in _weapons)) then {_unit addweapon "SidewinderLaucher"};
_unit removeMagazine "14Rnd_FFAR";
_unit addMagazine "14Rnd_FFAR";
if(not ("FFARLauncher_14" in _weapons)) then {_unit addweapon "FFARLauncher_14"};
_unit removemagazine "300Rnd_25mm_GAU12";
_unit addMagazine "300Rnd_25mm_GAU12";
_unit setVehicleAmmo 1;


version bombardier (celle qui correspond à l'av8 lgb) avec 6 gbu12 :mrgreen: en plus

Code : Tout sélectionner

sleep 5;
_weapons = weapons _unit;
_unit removeMagazine "6Rnd_GBU12_AV8B";
_unit removeMagazine "6Rnd_GBU12_AV8B";
_unit addMagazine "6Rnd_GBU12_AV8B";
_unit addMagazine "6Rnd_GBU12_AV8B";
if(not ("BombLauncher" in _weapons)) then {_unit addweapon "BombLauncher"};
_unit removeMagazine "14Rnd_FFAR";
_unit addMagazine "14Rnd_FFAR";
if(not ("FFARLauncher_14" in _weapons)) then {_unit addweapon "FFARLauncher_14"};
_unit removemagazine "300Rnd_25mm_GAU12";
_unit addMagazine "300Rnd_25mm_GAU12";
_unit setVehicleAmmo 1;


Une question: :mrgreen:
Via un déclencheur j'active mes scripts avec la commande "addaction". Or a chaque passage dans le déclencheur, l'action de réarment se double. De même lorsque je sors du périmètre du déclencheur, elle ne disparaît pas.
Je pensais utiliser "removeaction" mais cela ne marche pas.
Comment faire ?
"Les Boches faisaient "Kamarad". Il aurait fallu commencer par ça des deux côtés, pour éviter les massacres organisés par ceux d'en haut, mais le fusil qu'ils nous avaient collé entre les mains, forcément, il a bien fallu qu'il serve et tout le reste à suivit." dixit Tardi et Verney


Image


L'autre jour, en tirant le rouleau de papier cul, toute la cloison est venue avec. dixit Camille Caz

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Re: choix des munitions sur un avion

Messagepar Camille Caz » jeu. 27 mai 2010, 19:24

Alors là, je plane, comme jean-Raoul Humpty avant le crash.
Tant pis pour ceux qui se sentent obligés de penser tout le temps, ils n'avaient qu'à être bretons

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Re: choix des munitions sur un avion

Messagepar =[TTK]= Memphis007 » jeu. 27 mai 2010, 20:22

A mon avis, tu ne prend pas le problème dans le bon sens, il faut activer tes scripts dès le début de la mission, et ne rendre visible la commande addaction que sous certaines conditions (ex présence dans un déclencheur)

jette un œil en bas de page sur les paramètres de addaction, plus particulièrement le dernier "condition" : http://community.bistudio.com/wiki/addAction

tu dois pouvoir lorsque l'unité est présente dans le déclencheur faire passer une variable à true et donc activer tes scripts
Si ya pas de shell, ya pas de plaisir...

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