Parachutage de munitions ?

Pour les Masochistes Éditeurs de missions
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Parachutage de munitions ?

Message par Camille Caz » lun. 10 janv. 2011, 14:15

Salut aux éditeurs de compétition. Image

Comment faire descendre en parachute une caisse de munitions ?
(Pour accompagner des parachutistes)
Tant pis pour ceux qui se sentent obligés de penser tout le temps, ils n'avaient qu'à être bretons

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Re: Parachutage de munitions ?

Message par =[TTK]= Yourry » lun. 10 janv. 2011, 19:14

Aller mon petit camille, je suis en train d'écrire le script.
Patience, j'espère pouvoir te donner ça ce soir

=> pour l'instant c'est le chef du groupe qui via une action dans le menu (addaction) donne le top du largage, c'est bon ?
Ah oui, quel est la caisse que tu veux larguer: US ? TK ? lanceurs ? etc ?????

:mrgreen:
"Les Boches faisaient "Kamarad". Il aurait fallu commencer par ça des deux côtés, pour éviter les massacres organisés par ceux d'en haut, mais le fusil qu'ils nous avaient collé entre les mains, forcément, il a bien fallu qu'il serve et tout le reste à suivit." dixit Tardi et Verney
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Re: Parachutage de munitions ?

Message par =[TTK]= Memphis007 » lun. 10 janv. 2011, 19:16

tant qu"a faire fait un truc souple, on donne un nom avec numéro à une caisse et hop !
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Re: Parachutage de munitions ?

Message par =[TTK]= Yourry » lun. 10 janv. 2011, 19:37

Bonne idée mais je ne sais pas trop comment je vais le retranscrire dans le script :mrgreen:

Sinon étrange découverte, je n'ai que l'action de largage quand je suis au sol, comme si l'action ne pouvait se rajouter quand je suis dans un véhicule :?: :?:
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Re: Parachutage de munitions ?

Message par Camille Caz » lun. 10 janv. 2011, 19:48

Pour Yourry :
Non, je ne veux pas commander de largage, je veux qu'un parachute de cargaison chargé d'une caisse de lanceurs US soit en vol.
(On le suppose largué en même temps que les trankilous parachutistes)
Ne suffit-il pas de fixer la position de la caisse à celle du parachute de cargaison ? J'ai essayé cette idée mais j'ai obtenu au moins 20 lignes d'erreur !!

Pour Memphis le laconique :
C'est quoi ton idée souple ? Mon esprit doit ne pas l'être, je ne comprends pas.
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Re: Parachutage de munitions ?

Message par =[TTK]= Yourry » lun. 10 janv. 2011, 19:49

L'idée de Memphis est de mettre une caisse dans l'éditeur nommé "1" par exemple. Puis dans mon script de toujours faire référence à la caisse 1 comme ça on peut changer à l'infini le type de la caisse sans bidouiller le script...
Pas bête le Memphis !
je ne sais pas trop comment je vais le retranscrire dans le script
En faite pas de souci et idem pour l'addaction dans le véhicule.

Vu que je suis binaire mon petit Camille, je fini d'abord mon script avec un addaction puis on verra pour ton largage automatique (sans souci).
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Re: Parachutage de munitions ?

Message par =[TTK]= Memphis007 » lun. 10 janv. 2011, 20:24

Youyou a parfaitement retranscrit ma souplesse d'esprit, je n'ai rien à ajouter
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Re: Parachutage de munitions ?

Message par =[TTK]= Yourry » lun. 10 janv. 2011, 20:42

J'espère que cela vous convient Sir camille.

Je ne suis pas scripteur, je l'admet et pour ce script, je me suis largement inspirée (quasiment copié-collé) le script de pumpkings, à cette adresse:

http://pumpkin.ringard.org/arma/

(le script est " Ravitaillement 2 ")

Voici pour mes sources, pour le script voici mon adaptation:

Il faut une caisse de munition (celle que vous voulez) nommé "munition" et créer le dossier (comme moi "parachute scripts") ou bien renommé l'accès du script dans le déclencheur ou l'addaction.

Code : Tout sélectionner

/*
Fait par =[TTK]= Yourry
Plus d'infos sur le script: 
https://www.team-ttk.fr/edition-arma2-f16/parachutage-de-munitions-t898.html#p6386

*/

if (player != leader group player) exitwith {hint "Vous n'êtes pas autoriser à larguer la caisse de munition !\nSeul le leader du groupe peut le faire"};

_largpos = getpos leader group player;
_supply = munition;

_chute = _this select 0;
_caller = _this select 1;
_id = _this select 2;

// Création du parachute


_paratype = "ParachuteBigWest";
if (_supply isKindOf "Static") then { _paratype = "ParachuteMediumWest" };
_para = _paratype createvehicle _largpos;
_para setpos [_largpos select 0, _largpos select 1, _largpos select 2];
_para setcaptive true;
_para allowDammage false;

// Attente afin de laisser le temps à l'avion d'avancer un peu
sleep 0.1;

// La Commande AttachTo ne fonctionne pas si le vehicle à attacher est trop éloigné.
// Détermination d'une position SOUS le parachute et téléportation du vehicle
_baspara = ((boundingBox _para select 0) select 2);
waituntil{(getpos _para select 2) > 0};
sleep 0.1;
_distmini = abs _baspara + 0.2;

// Bug dans ArmA2 : après attachTo, l'accés aux caisses de munition est impossible, donc
// création temporaire d'objet identique et déplacement de l'original sur position finale
_utype = format ["%1",typeof _supply];
_newsupply = _utype createvehicle [0,0,0];

// tant que le parachute est au-dessus de 5m (évite tremblement de l'objet), boucler
while { (getpos _para select 2) > 5 } do
{
	_alt = getpos _para select 2;
		
	// Correction bug de la commande AttachTo, qui n'accroche pas : vérification multiple, si objet reste au sol, (re)faire l'accroche
	if ((getpos _newsupply select 2) < 1) then {
		//_alt = (getpos _para select 2) - _distmini;
		_newsupply setpos [(getpos _para select 0), (getpos _para select 1), _alt];
		_newsupply attachTo [_para,[0,0,0]];
	};
	sleep 0.05;
};

detach _newsupply;
_finalpos = [(getpos _newsupply select 0), (getpos _newsupply select 1), 0];
deletevehicle _newsupply;
_supply setpos [_largpos select 0, _largpos select 1, 0];



_chute removeAction _id;
Comment il fonctionne ?

Pour lancer le script, deux solutions soit via un addaction, à mettre dans l'init du véhicule où le joueur est présent pour le largage via le menu action:

Code : Tout sélectionner

this addAction ["<t color='#E78A11'> Largage munition</t>", "Parachute scripts\chute_caisse.sqf"]
ou bien via un déclencheur pour le lancement automatique:

Code : Tout sélectionner

nul=[]execVM"parachute scripts\chute_caisse.sqf"
Attention pour cette dernière possibilité, il faut le script suivant:

Code : Tout sélectionner

/*
Fait par =[TTK]= Yourry
Plus d'infos sur le script: 
https://www.team-ttk.fr/edition-arma2-f16/parachutage-de-munitions-t898.html#p6386

*/

if (player != leader group player) exitwith {hint "Vous n'êtes pas autoriser à larguer la caisse de munition !\nSeul le leader du groupe peut le faire"};

_largpos = getpos leader group player;
_supply = munition;



// Création du parachute


_paratype = "ParachuteBigWest";
if (_supply isKindOf "Static") then { _paratype = "ParachuteMediumWest" };
_para = _paratype createvehicle _largpos;
_para setpos [_largpos select 0, _largpos select 1, _largpos select 2];
_para setcaptive true;
_para allowDammage false;

// Attente afin de laisser le temps à l'avion d'avancer un peu
sleep 0.1;

// La Commande AttachTo ne fonctionne pas si le vehicle à attacher est trop éloigné.
// Détermination d'une position SOUS le parachute et téléportation du vehicle
_baspara = ((boundingBox _para select 0) select 2);
waituntil{(getpos _para select 2) > 0};
sleep 0.1;
_distmini = abs _baspara + 0.2;

// Bug dans ArmA2 : après attachTo, l'accés aux caisses de munition est impossible, donc
// création temporaire d'objet identique et déplacement de l'original sur position finale
_utype = format ["%1",typeof _supply];
_newsupply = _utype createvehicle [0,0,0];

// tant que le parachute est au-dessus de 5m (évite tremblement de l'objet), boucler
while { (getpos _para select 2) > 5 } do
{
	_alt = getpos _para select 2;
		
	// Correction bug de la commande AttachTo, qui n'accroche pas : vérification multiple, si objet reste au sol, (re)faire l'accroche
	if ((getpos _newsupply select 2) < 1) then {
		//_alt = (getpos _para select 2) - _distmini;
		_newsupply setpos [(getpos _para select 0), (getpos _para select 1), _alt];
		_newsupply attachTo [_para,[0,0,0]];
	};
	sleep 0.05;
};

detach _newsupply;
_finalpos = [(getpos _newsupply select 0), (getpos _newsupply select 1), 0];
deletevehicle _newsupply;
_supply setpos [_largpos select 0, _largpos select 1, 0];



/!\ La caisse de munition apparaît à l'endroit où se trouve le chef de groupe dans l'équipe lors du largage donc si la caisse est largué à un instant T et que le l'on s'éjecte plus tard, la route risque d'être longue....
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Re: Parachutage de munitions ?

Message par Camille Caz » mar. 11 janv. 2011, 18:06

=[TTK]= Camille Caz a écrit :Ne suffit-il pas de fixer la position de la caisse à celle du parachute de cargaison ?
Ben bien sûr Camille !
Soit un parachute de cargaison vide et "en vol" nommé parachute1 et une caisse de munitions nommée caisse1.
1- Dans l'init de la caisse, tu écris :
caisse1 attachTo [parachute1,[0,0,+1]];

2- Dans un marqueur
Activation : néant
Condition :
not (alive parachute1)
Sur activation :
caisse2 = "USLaunchersBox" createVehicle (position caisse1); deleteVehicle caisse1;

J'ai essayé ça dans l'éditeur et sur le serveur en Multi mais tout seul. Ça marche. Si j'étais sûr que ça fonctionne en vrai multi, j'affirmerais que tu as eu raison de t'entêter.
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Re: Parachutage de munitions ?

Message par =[TTK]= Yourry » mer. 12 janv. 2011, 18:37

Histoire d'être mauvaise langue ? non ...

Que tu écrives dans les déclencheurs ou bien en script, le résultat est le même comme le langage :mrgreen:

Je te pardonne mon chère Camille pour cet entêtement qui aura peut être permis d'un simplifier un script fort utile à la communauté et qui met ma réponse hors sujet !

Oui désolé, je fais les choses du mieux possible et je ne bricole pas, MOI !

:lol!:
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